<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"></head><body style="word-wrap: break-word; -webkit-nbsp-mode: space; line-break: after-white-space;" class="">Estimada Comunidad,<br class=""><br class="">el próximo martes 25 de junio tendremos un coloquio titulado "Deusto LearningLab (España), grupo de investigación en STEAM y pensamiento computacional: trayectoria, logros y retos" por Mariluz Guenaga, doctora en ingeniería informática y directora de dicho grupo de investigación. El coloquio será en el Auditorio Claudio Matamoros, Campus Casa Central, UTFSM con videoconferencia al Laboratorio de Programación Avanzada, Departamento de Informática, Campus San Joaquín, UTFSM.<div class=""><br class=""></div><div class="">Les esperamos!</div><div class=""><br class=""></div><div class=""><b class="">Resumen</b></div><div class="">Presentaré la trayectoria de mi equipo de investigación, Deusto LearningLab (<a href="http://learninglab.deusto.es/" class="">http://learninglab.deusto.es/</a>), desde su creación en 2010 hasta el momento actual. Las líneas de investigación que centran nuestra actividad, cómo hemos llegado hasta ellas y los proyectos más destacados. Haré especial hincapié en las acciones (investigación, innovación y transferencia) centradas en la enseñanza-aprendizaje STEAM, en particular el desarrollo del pensamiento computacional, el aprendizaje basado en la indagación y el fomento de las vocaciones tecnológicas entre las niñas. Para finalizar, hablaré de los proyectos emergentes, centrados en el juego, que abordan competencias transversales como el liderazgo.</div><div class=""><br class=""></div><div class=""><b class="">Mini bio</b></div><div class="">Mariluz Guenaga, doctora en ingeniería informática. Es responsable de la unidad de investigación Deusto LearningLab y profesora de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. Sus intereses de investigación se centran en el uso innovador de la tecnología en la educación STEAM*, la analítica de aprendizaje y el aprendizaje basado en juegos. Imparte docencia en temas relacionados con la programación de computadoras, la interacción hombre-máquina y la visualización de información. Participa en numerosos proyectos europeos destinados a mejorar la educación STEM, desarrollar habilidades de pensamiento computacional entre los estudiantes de primaria y secundaria, y aumentar su interés por la tecnología, especialmente entre las niñas. También participa y organiza acciones de difusión y transferencia de conocimiento para llegar a la comunidad educativa y mejorar la educación STEAM con el resultado de nuestro trabajo.</div></body></html>