<html><body style="word-wrap: break-word; -webkit-nbsp-mode: space; -webkit-line-break: after-white-space;" class=""><div class="">Estimad@s, <br class=""><br class="">Este <b class="">*Martes 28 de Noviembre a las 12:00*</b>, <i class="">Nicolas A. Barriga</i>, <i style="-webkit-text-stroke-color: rgb(0, 0, 0); -webkit-text-stroke-width: initial;" class="">Ph.D. in Computing Science, University of Alberta</i>, ofrecerá un coloquio titulado <b class="">"<b style="text-align: center; -webkit-text-stroke-color: rgb(0, 0, 0); -webkit-text-stroke-width: initial;" class="">An Overview of Real-Time Strategy Game AI</b><b class="">”.</b> <span style="font-weight: normal;" class="">La charla tendrá lugar en el Auditorio Claudio Matamoros (F-106) en Casa Central y se transmitirá por videoconferencia la Sala de Reuniones de Informática en Campus San Joaquín</span>.<br class=""></b><br class="">¡Quedan todos cordialmente invitados!<br class=""><br class="">Comité de Coloquios<br class=""><br class=""><b class="">Título y Resumen</b>:<br class=""><br class=""><span class=""><span style="text-align: center; -webkit-text-stroke-color: rgb(0, 0, 0); -webkit-text-stroke-width: initial;" class=""><u class="">An Overview of Real-Time Strategy Game AI</u></span></span><br class=""><br class=""><div style="margin: 0px; text-align: justify; font-stretch: normal; line-height: normal; -webkit-text-stroke-width: initial; -webkit-text-stroke-color: rgb(0, 0, 0);" class=""><span style="font-kerning: none" class="">Real-time strategy (RTS) games are war simulation video games in which the players perform several simultaneous tasks like gathering and spending resources, building a base, and controlling units in combat against an enemy force. RTS games have recently drawn the interest of the game AI research community, due to its interesting sub-problems and the availability of professional human players.</span></div><span style="text-align: justify; -webkit-text-stroke-color: rgb(0, 0, 0); -webkit-text-stroke-width: initial;" class="">Large state and action space make standard adversarial search techniques impractical. Most current state-of-the-art agents divide the game into independent sub-problems, and tackle each one with different search, machine learning or scripted solutions. I will present an overview of these sub-problems and the techniques used to solve them, as well as some algorithms aimed at the full game. I will conclude with possible future avenues of research.</span>   <br class=""><br class=""><b class="">Mini-Bio</b>:<br class=""><br class=""><div style="margin: 0px; text-align: justify; font-stretch: normal; line-height: normal; -webkit-text-stroke-width: initial; -webkit-text-stroke-color: rgb(0, 0, 0);" class=""><span style="font-kerning: none" class="">Nicolas A. Barriga holds a Ph.D. in Computing Science from the University of Alberta as well as B.Sc., Engineer and M.Sc. degrees in Informatics Engineering from Universidad Técnica Federico Santa María. After a few years working as a software engineer for the Gemini and ALMA astronomical observatories he turned to game AI research and is currently working on learning, search, and abstraction mechanisms for RTS games.</span></div> </div><div class=""><br class=""></div><br class=""><div class=""></div></body></html>